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Kidslife · das Elternmagazin

Der Krieg der Technologie-Industrie gegen Kinder

Hinweis der Redaktion Kidslife: Dieser Beitrag von Richard Freed wurde auf Medium veröffentlicht. Hier der Link zum Beitrag: https://medium.com/s/story/the-tech-industrys-psychological-war-on-kids-c452870464ce

Obewohl der Text sich mit der Rolle von Psychologen befasst, ist das behandelte Problem für Eltern so relevant, daß es sich lohnt, den etwas langen Beitrag bis zu Ende zu lesen. Eltern brauchen Entscheidungshilfen und gute Argumente, wenn sie ihre Kinder vor schädlichen Einflüssen bewahren wollen. Vor allem, wenn die Kinder sich dabei um etwas Wichtiges und Schönes gebracht sehen. Generelle Verbote sind mit Sicherheit nicht die Lösung, aber wer noch Gründe für einschränkende Regeln und die innere Kraft diese auch durchzusetzen sucht, wird durch diesen Artikel mit guten Argumenten unterstützt.

Wie Psychologie als Waffe gegen Kinder eingesetzt wird

Wir haben die Polizei angerufen, weil sie ihr Zimmer ruiniert und ihre Mutter geschlagen hat … weil wir ihr Telefon genommen haben „, erklärte Kellys Vater. Er sagte, als Kelly am Abend ankam, war Kelly verzweifelt und sagte einem Beamten, sie wolle sich umbringen. Also wurde ein Krankenwagen gerufen, und die 15-Jährige wurde an eine Bahre geschnallt, in ein psychiatrisches Krankenhaus gebracht und vor der Entlassung aus Sicherheitsgründen überwacht. Tage nach dem Krankenhausaufenthalt wurde Kelly von ihren Eltern in mein Büro gebracht, die Hilfe für ihr unruhiges Mädchen bekommen wollten.

Kellys Eltern sprachen zuerst. Sie sagten, dass der Krankenhausaufenthalt ihrer Tochter der Höhepunkt einer jahrelangen Abwärtsspirale sei, die durch ihre telefonische Obsession ausgelöst wurde. Kelly hatte sich geweigert, Zeit mit ihrer Familie zu verbringen oder sich auf die Schule zu konzentrieren. Stattdessen bevorzugte sie ihr Leben in sozialen Medien. Kelly, die früher ein fröhliches Mädchen und eine starke Schülerin war, war wütend geworden, mürrisch und brachte jetzt Zeugnisse mit ständig schlechteren Noten nach Hause. Kellys Eltern hatten in den vergangenen Monaten oft versucht, den Telefongebrauch ihrer Tochter einzuschränken, aber sie war zunehmend trotzig und hinterlistig geworden und schlich sich sogar zu jeder Tageszeit an ihr Telefon.

Als Kellys letztes Zeugnis eine Reihe schlechter Noten zeigte, fühlten sich ihre Eltern gezwungen zu handeln. Sie sagten Kelly am frühen Nachmittag des Tages, an dem die Polizei gerufen wurde, dass sie ihr Handy um 21 Uhr abgeben müsse. Aber als die Zeit gekommen war, weigerte sich Kelly, und eine heftige Auseinandersetzung zwischen ihr und ihren Eltern folgte, endend mit dem Wutanfall, der das Mädchen ins Krankenhaus brachte.

Ich bat Kelly, die in einer Ecke saß, mir zu helfen, ihre Perspektive an diesem Abend zu verstehen. Sie antwortete nicht und starrte stattdessen ihre Eltern an. Aber dann überraschte sie jeden im Raum und rief: „Sie haben mein Telefon genommen!“ Als ich versuchte, Kelly ins Gespräch zu bringen, fragte ich sie, was sie an ihrem Telefon und den sozialen Medien mochte. „Sie machen mich glücklich“, antwortete sie.


Die Infragestellung von Familien

Als Kelly und ihre Familie in den nächsten Monaten ihre Termine bei mir fortsetzten, dominierten zwei Sorgen unsere Treffen. Die erste war, dass Kellys ungesunde Anhaftung an ihr Handy weiterging, was zu fast konstanter Spannung in ihrem Zuhause führte. Die zweite Sorge entstand während meiner Treffen mit Kellys Eltern allein. Obwohl sie liebevolle und engagierte Eltern waren, konnte Kellys Mutter nicht anders, als zu glauben, daß sie ihre Tochter verloren hatten, und daß sie etwas schrecklich Falsches getan haben mussten, was zu diesen Problemen geführt hatte.

Meine Praxis als Kinder- und Jugendpsychologin ist voll mit Familien wie Kellys. Diese Eltern sind der Meinung, dass die extreme Überbeschäftigung mit Handys, Videospielen und sozialen Medien durch ihre Kinder die schwierigste Problematik bei der Elternschaft darstellt – und in vielen Fällen die Familie auseinander reißt. Jugendliche und Teenies weigern sich, von ihren Telefonen wegzukommen, obwohl es bemerkenswert ist, dass die Geräte sie unglücklich machen. Ich sehe auch viel zu viele Jungs, deren Spielgewohnheiten dazu führen, dass sie auf das Interesse an Schule, außerschulischen Aktivitäten und allem anderen, was produktiv ist, verzichten. Einige dieser Jungen, wenn sie später das Teenageralter erreichen, benutzen ihre großen Körper, um Eltern zu terrorisieren, die versuchen, Spielbegrenzungen zu setzen. Ein gemeinsamer roter Faden in vielen dieser Fälle ist die angebliche Schuld der Eltern, da viele sicher sind, dass sie etwas unternommen haben, um ihre Kinder auf einen destruktiven Weg zu bringen.

Was keiner dieser Eltern versteht, ist, dass die destruktive Besessenheit ihrer Kinder und Jugendlichen mit Technologie die vorhersehbare Konsequenz einer praktisch unerkannten Fusion zwischen der Technologiebranche und der Psychologie ist. Diese Allianz verbindet den immensen Reichtum der Konsumgüterindustrie mit der fortschrittlichsten psychologischen Forschung, die es ermöglicht, soziale Medien, Videospiele und Telefone mit Drogen-ähnlicher Macht zu entwickeln, um junge Benutzer zu verführen.

Diese Eltern haben keine Ahnung, daß hinter den Schirmen und Telefonen ihrer Kinder eine Vielzahl von Psychologen, Neurowissenschaftlern und Sozialwissenschaftlern lauert, die ihr Wissen über psychologische Schwachstellen nutzen, um Produkte zu entwickeln, die die Aufmerksamkeit der Kinder zugunsten des Profits der Industrie auf sich ziehen. Was diese Eltern und der Großteil der Welt noch zu begreifen haben, ist, dass die Psychologie – eine Disziplin, die wir mit Heilung verbinden – jetzt als Waffe gegen Kinder eingesetzt wird.

Maschinen, die den Menschen verändern sollen

In einem unauffälligen Gebäude auf dem Campus der Stanford University in Palo Alto, Kalifornien, befindet sich das Stanford Persuasive Technology Lab, das 1998 gegründet wurde. Der Autor des Labors, Dr. B.J. Fogg, ist Psychologe und der Vater der Überwältigungstechnologie: digitale Maschinen und Apps – einschließlich Smartphones, soziale Medien und Videospielen – sind so konfiguriert, dass sie menschliche Gedanken und Verhaltensweisen verändern. Wie die Website des Labors mutig verkündet: „Maschinen, die den Menschen verändern sollen“.

Fogg spricht offen von der Fähigkeit, Smartphones und andere digitale Geräte zu benutzen, um unsere Ideen und Aktionen zu ändern: „Wir können jetzt Maschinen schaffen, die verändern, was Menschen denken und was Menschen tun, und die Maschinen können das autonom machen.“ Der sogenannte Millionärmacher Fogg hat ehemalige Studenten trainiert, die seine Methoden verwendet haben, um Technologien zu entwickeln, die jetzt das Leben von Kindern konsumieren. Wie er kürzlich auf seiner persönlichen Website gepriesen hat: „Meine Studenten machen oft bahnbrechende Projekte, und sie haben nach ihrer Abreise aus Stanford weiterhin Einfluss auf die reale Welt … Zum Beispiel hat Instagram das Verhalten von über 800 Millionen Menschen beeinflusst. Der Mitbegründer war ein Schüler von mir. „

Interessanterweise gibt es Anzeichen dafür, dass Fogg den Widerstand gegen die Verwendung von digitalen Geräten, um das Verhalten zu ändern, spürt. Seine Prahlerei über Instagram, die noch im Januar 2018 auf seiner Website zu finden war, wurde entfernt. Die Website von Fogg wurde in letzter Zeit ebenfalls grundlegend überarbeitet, da er nun scheinbar alles tut, um seiner Arbeit gute Absichten zu geben. „Ich bringe guten Menschen bei, wie Verhalten funktioniert, damit sie Produkte und Dienstleistungen schaffen können, die den Menschen täglich zugute kommen. Auch die Website des Stanford Persuasive Technology Labs stellt optimistisch fest: „Persuasive Technologien können positive Veränderungen in vielen Bereichen bewirken, einschließlich Gesundheit, Geschäft, Sicherheit und Bildung. Wir glauben auch, dass neue Fortschritte in der Technologie den Weltfrieden in 30 Jahren fördern können.“

Während Fogg die sonnige Zukunft des persuasiven Designs betont, ist er gegenüber der verstörenden Realität ziemlich gleichgültig: Diese verborgenen Einflusstechniken werden von der Tech-Industrie genutzt, um Nutzer gewinnorientiert zu verwerten. Seine enthusiastische Vision vernachlässigt auch ganz bequem, wie diese Generation von Kindern und Jugendlichen mit ihren hochgradig beeinflussbaren Köpfen von unsichtbaren Kräften manipuliert und verletzt wird.


Bewaffnung der Überredung

Wenn Sie noch nicht von Überzeugungstechnologie gehört haben, ist das kein Zufall – Technologiekonzerne würden es vorziehen, im Schatten zu bleiben, da die meisten von uns nicht kontrolliert werden wollen und eine besondere Abneigung dagegen haben, daß Kinder aus Profitgier manipuliert werden. Persuasive Technologie (auch Persuasive Design genannt) funktioniert, indem bewusst digitale Umgebungen geschaffen werden, in denen die Nutzer ihre grundlegenden menschlichen Triebe – sozial oder zielorientiert – besser erfüllen können als in realen Alternativen. Kinder verbringen unzählige Stunden in Social-Media- und Videospiel-Umgebungen auf der Suche nach Likes, „Freunden“, Spielpunkten und Levels – weil es anregend ist, glauben sie, dass dies sie glücklich und erfolgreich macht, und sie finden es leichter als die schwierigeren entwicklungsrelevanten Aktivitäten der Kindheit.

Während Persuasionstechniken bei Erwachsenen gut funktionieren, sind sie besonders effektiv bei der Beeinflussung des noch reiferen Kindes und des jugendlichen Gehirns. „Videospiele, besser als alles andere in unserer Kultur, belohnen Menschen, besonders Teenager“, sagt Fogg. „Teenager sind darauf angewiesen, Kompetenz zu suchen. Um unsere Welt zu meistern und besser zu werden. Videospiele, bei denen man Belohnungen verteilt, können den Leuten vermitteln, dass ihre Kompetenz wächst, man kann von Sekunde zu Sekunde besser werden. „Und es ist persuasives (überzeugendes) Design, das dazu beigetragen hat, diese Generation von Jungen durch zahllose Stunden „Kompetenz“ gewinnen zu lassen. Auf Game-Sites, das ist die traurige Realität, sind sie in ihren Räumen eingesperrt, spielen, ignorieren die Schule und entwickeln nicht die realen Kompetenzen, die Colleges und Arbeitgeber fordern.

Ebenso nutzen Social-Media-Unternehmen überzeugendes Design, um den altersgerechten Wunsch jugendlicher Kinder, vor allem Mädchen, zu suchen, um sozial erfolgreich zu sein. Diese Triebfeder ist in unserer DNA verankert, da reale Beziehungsfähigkeiten die menschliche Evolution gefördert haben. Der Artikel der Huffington Post, „Was wirklich auf dem iPhone eines jugendlich Mädchens geschieht“ beschreibt das Leben des 14-jährigen Casey von Millburn, New Jersey. Mit 580 Freunden auf Instagram und 1.110 auf Facebook beschäftigt sie sich mit der Anzahl der „Likes“, die ihr Facebook-Profilbild im Vergleich zu ihren Kollegen erhält. Wie sie sagt: „Wenn du keine 100“ Likes „bekommst,“ bringst du andere dazu, es zu teilen, damit du 100 bekommst … „. Sonst ärgerst du dich nur. Jeder möchte die meisten „Likes“ bekommen. Es ist wie ein Beliebtheitswettbewerb.“

Die Artikelautorin Bianca Bosker sagt, dass es Folgen für Caseys Handy-Obsession gibt und dass das Handy des Mädchens, sei es Facebook, Instagram oder iMessage, sie ständig von ihren Hausaufgaben, Schlaf oder Unterhaltungen mit ihrer Familie abhält. Casey sagt, sie wünschte, sie könnte ihr Telefon abstellen. Aber sie kann nicht. „Ich wache morgens auf und gehe nur auf Facebook … weil“, sagt sie. „Es ist nicht so, daß ich es möchte oder nicht. Ich muss einfach weitermachen. Ich bin dazu gezwungen. Ich weiß nicht warum. Ich muss einfach. Facebook nimmt mein ganzes Leben in Anspruch. „


Wichtige Fragen werden einfach nicht gestellt

B. J. Fogg ist vielleicht kein bekannter Name, aber das Fortune Magazine nennt ihn einen „Neuen Guru, den man kennen sollte“ und seine Forschung treibt eine weltweite Legion von User Experience (UX) Designern an, die seine Modelle des persuasiven Designs nutzen und erweitern. Wie Anthony Wing Kosner, ein Autor des Forbes Magazins, feststellt: „Keiner hat die heutige Generation von User Experience (UX) -Designern so beeinflusst wie der Stanford-Forscher B. J. Fogg.“

UX-Designer kommen aus vielen Disziplinen, einschließlich Psychologie sowie Gehirn-und Computerwissenschaften. Der Kern der UX-Forschung besteht jedoch darin, die Psychologie zu nutzen, um unsere menschlichen Schwachstellen auszunutzen. Das ist besonders schädlich, wenn die Ziele Kinder sind. Wie Fogg in Kosners Forbes-Artikel zitiert wird: „Facebook, Twitter, Google, diese Firmen benutzen Computer, um unser Verhalten zu beeinflussen.“ Die treibende Kraft hinter Verhaltensänderungen sind jedoch keine Computer. „Das fehlende Glied ist nicht die Technologie, sondern die Psychologie“, sagt Fogg.

UX-Forscher folgen nicht nur dem Design-Modell von Fogg, sondern auch seiner offensichtlichen Tendenz, die breiteren Implikationen des persuasiven Designs zu übersehen. Sie konzentrieren sich auf die anstehende Aufgabe, bauen digitale Maschinen und Apps auf, die die Aufmerksamkeit der Nutzer auf sich ziehen, Nutzer dazu zwingen, immer wieder zurückzukehren und das Endergebnis von Unternehmen zu steigern. Weniger berücksichtigt wird, wie die Kinder der Welt von Tausenden von UX-Designern beeinflusst werden, die gleichzeitig arbeiten, um sie auf Kosten des realen Lebens auf eine Vielzahl digitaler Geräte und Produkte zu übertragen.

Laut B. J. Fogg ist das „Fogg Behavior Model“ eine gut getestete Methode, um das Verhalten zu ändern und beinhaltet in seiner vereinfachten Form drei Hauptfaktoren: Motivation, Fähigkeit und Auslöser. Er beschreibt, wie seine Formel effektiv dazu beiträgt, Menschen dazu zu bringen, ein soziales Netzwerk zu nutzen. In einer wissenschaftlichen Arbeit sagt der Psychologe, dass der Wunsch der Benutzer nach „sozialer Akzeptanz“ ein Schlüsselmotivator sei sozial abgelehnt werden. „In Bezug auf die Fähigkeit schlägt Fogg vor, dass digitale Produkte so hergestellt werden sollten, dass die Benutzer nicht „nachdenken müssen“. Daher sind soziale Netzwerke so gestaltet, dass sie einfach zu benutzen sind. Schließlich sagt Fogg, dass potentielle Benutzer ausgelöst werden müssen, um eine Site zu benutzen. Dies wird durch eine Vielzahl von digitalen Tricks erreicht, einschließlich des Sendens von unaufhörlichen Benachrichtigungen, die die Nutzer dazu auffordern, Bilder von Freunden anzusehen, ihnen zu sagen, dass sie fehlen, während sie nicht im sozialen Netzwerk sind.

Foggs Formel ist die Blaupause für den Aufbau von milliardenschweren Social-Media- und Gaming-Unternehmen. Es werden jedoch keine moralischen Fragen zu den Auswirkungen von Überzeugungsstrategien auf Kinder und Jugendliche gestellt. Zum Beispiel, sollte die Angst vor sozialer Ablehnung dazu benutzt werden, Kinder dazu zu zwingen, soziale Medien zwanghaft zu benutzen? Ist es in Ordnung, Kinder von schulischen Aufgaben abzulenken, die eine starke mentale Anstrengung erfordern, damit sie ihr Leben in sozialen Netzwerken verbringen oder Videospiele spielen können, die sie nicht dazu bringen, viel nachzudenken? Und ist es in Ordnung, Kinder unaufhörlich dazu zu bringen, einkommensschaffende digitale Produkte auf Kosten der Familie und anderer wichtiger realer Aktivitäten zu nutzen?


Gehirn hacken

Persuasive Technologien funktionieren, weil sie offensichtlich die Freisetzung von Dopamin auslösen, einem starken Neurotransmitter, der an Belohnung, Aufmerksamkeit und Sucht beteiligt ist. In der Region Venice in Los Angeles, jetzt „Silicon Beach“ genannt, rühmt sich das Startup Dopamine Labs für den Einsatz überzeugender Techniken, um den Gewinn zu steigern: „Verbinden Sie Ihre App mit unserer überzeugenden KI [Künstliche Intelligenz] und erhöhen Sie Ihr Engagement und Ihre Einnahmen auf 30%, indem Sie Ihren Benutzern unsere perfekten Ausstöße von Dopamin geben,“ und „Ein Ausstoß von Dopamin fühlt sich nicht nur gut an: Es hat sich gezeigt, dass es Benutzerverhalten und -gewohnheiten neu verbindet.“

Heimliche Techniken, die Benutzer manipulieren, um ein Profitziel zu erreichen, werden von Programmierern als „dunkles Design“ betrachtet. Warum sollten Firmen auf solche Taktiken zurückgreifen? Wie der ehemalige Technologieexperte Bill Davidow in seinem Atlantic-Artikel „Die Neurowissenschaft der Internetsucht ausnutzen“ sagt: „Die Führer von Internetfirmen stehen vor einem interessanten, wenn auch moralisch fragwürdigen Imperativ: Entweder kapern sie die Neurowissenschaft, um Marktanteile zu gewinnen und große Profite zu machen, oder sie lassen Konkurrenten das machen und mit dem Markt davonlaufen. „

Es gibt wenige Branchen, die so halsstarrig und unreguliert sind wie das Silicon Valley. Social-Media- und Videospiel-Unternehmen glauben, dass sie gezwungen sind, überzeugende Technologie im Wettrüsten um Aufmerksamkeit, Profit und Überleben einzusetzen. Das Wohlbefinden von Kindern ist nicht Teil des Entscheidungskalküls.


Ein Blick hinter den Vorhang

Während es Social-Media- und Videospiel-Unternehmen überraschenderweise erfolgreich gelungen war, ihre Verwendung von überzeugendem Design vor der Öffentlichkeit zu verbergen, kam es 2017 zu einem Durchbruch, als Facebook-Dokumente an „The Australian“ weitergegeben wurden. Der interne Bericht, der von den Facebook-Führungskräften erstellt wurde, zeigte den Werbetreibenden, dass das Netzwerk durch die Überwachung von Posts, Interaktionen und Fotos in Echtzeit verfolgen kann, wenn Teenager sich „unsicher“, „wertlos“, „gestresst“ oder „nutzlos“ fühlen oder als „Fehler“. „Warum sollte das soziale Netzwerk das tun? Der Bericht prahlte auch mit der Fähigkeit von Facebook, Micro-Targeting-Anzeigen auf „Momente, in denen junge Leute einen Vertrauensschub brauchen“ zu reduzieren.

Die Verwendung von digitalen Medien durch überzeugende Technologien, um Kinder anzusprechen und die Waffe der psychologischen Manipulation genau im richtigen Moment einzusetzen, macht sie so mächtig. Diese Designtechniken bieten Technologieunternehmen ein Fenster in die Herzen und Köpfe der Kids, um ihre speziellen Schwachstellen zu messen, die dann dazu verwendet werden können, ihr Verhalten als Konsumenten zu kontrollieren. Das ist keine seltsame Zukunft … das ist jetzt. Facebook behauptete, der durchgesickerte Bericht sei in der Presse falsch dargestellt worden. Aber als Kinderschützer das soziale Netzwerk anriefen, um es zu veröffentlichen, weigerte sich das Unternehmen, dies zu tun, und zog es vor, die Techniken beizubehalten, die es verwendet, um still im Hintergrund Kinder zu beeinflussen.
Digital Rattenfänger

Die offizielle Technologiebranche besteht darin, dass überzeugende Technologien verwendet werden, um Produkte ansprechender und angenehmer zu machen. Aber die Enthüllungen von Brancheninsidern können dunklere Motive aufdecken. Videospielentwickler John Hopson, tätig in der Verhaltens- und Gehirnforschung, veröffentlichte den Beitrag „Behavioral Game Design“. Er beschreibt darin die Verwendung von Design-Features, um das Verhalten von Videospiel-Spielern zu verändern, ähnlich wie ein Experimentator, der Labortiere auf Herz und Nieren untersucht, die Spieler dazu bringen, eine hohe, konstante Aktivitätsrate aufrechtzuerhalten. Und: „Wie man Spieler für immer spielen lässt.“

Hopson enthüllte die harte Wissenschaft hinter überzeugender Technologie: „Das soll nicht heißen, dass Spieler das gleiche sind wie Ratten, aber dass es allgemeine Regeln für das Lernen gibt, die für beide gleichermaßen gelten.“ Nach dem Verfassen der Zeitung wurde Hopson von Microsoft eingestellt. Dort half er bei der Entwicklung von Xbox Live, dem Online-Gaming-System von Microsoft. Er half auch bei der Entwicklung von Xbox-Spielen, die bei Kindern beliebt sind, einschließlich jener in der Halo-Reihe. Die Eltern, mit denen ich arbeite, haben einfach keine Ahnung von der immensen finanziellen und psychologischen Feuerkraft, die auf ihre Kinder abzielt, damit sie Videospiele „für immer“ spielen.

Ein weiterer Überzeugungstechnologieexperte ist Bill Fulton, ein Game-Designer, der in kognitiver und quantitativer Psychologie ausgebildet wurde. Er gründete Microsofts Games User-Research-Gruppe, bevor er eine eigene Beratungsagentur gründete. Fulton ist informiert über die Macht des überzeugenden Designs und die Absicht der Spieleindustrie, die in der Tech Business Zeitschrift der Big Four Accounting Firm veröffentlicht wird: „Wenn Game Designer eine Person von jeder anderen freiwilligen sozialen Aktivität oder Hobby oder Zeitvertreib abbringen wollen, müssen sie diese Person auf jede mögliche Weise auf einer sehr tiefen Ebene engagieren müssen.“

Dies ist der dominierende Effekt von überzeugendem Design heute: Der Aufbau von Videospielen und Social-Media-Produkten ist so überzeugend, dass sie Nutzer von der realen Welt wegziehen, um ihr Leben in gewinnorientierten Domains zu verbringen. Aber ein Verhalten auf Kosten von wichtigen realen Aktivitäten ist ein Kernelement der Sucht. Und es gibt zunehmend Belege dafür, dass überzeugendes Design inzwischen so stark geworden ist, dass es zu Videospiel- und Internetsüchten beitragen kann – Diagnosen, die in China, Südkorea und Japan offiziell anerkannt sind und in den USA geprüft werden.

Überzeugendes Design scheint nicht nur die Süchte von Kindern auf Geräte zu lenken, sondern Wissen über Sucht wird verwendet, um überzeugendes Design effektiver zu machen, um den Geist zu entführen. Wie Ramsay Brown von Dopamine Labs in einer Episode von CBS’s 60 Minutes bestätigt: „Da wir bis zu einem gewissen Grad darüber nachgedacht haben, wie diese Teile des Gehirns funktionieren, haben die Menschen herausgefunden, wie man sie weiter auspresst und wie man das macht.


Die Kindheit stehlen

Die Schaffung von digitalen Produkten mit drogenähnlichen Effekten, die Menschen davon abhalten können, sich an realen Aktivitäten zu beteiligen, ist der Grund, warum überzeugende Technologie zutiefst destruktiv ist. Heute ist es wahrscheinlich, dass überzeugendes Design Erwachsene davon abhält, sicher zu fahren, produktiv zu arbeiten und sich mit ihren eigenen Kindern zu beschäftigen – alles Dinge, die dringend Aufmerksamkeit benötigen. Da das Gehirn von Kindern und Jugendlichen leichter zu kontrollieren ist als der Verstand von Erwachsenen, hat die Verwendung von überzeugendem Design einen noch viel schlimmeren Einfluss auf Kinder.

Überzeugende Technologien verändern die Kindheit, locken Kinder von Familie und Schule weg und veranlassen sie mehr und mehr ihres Lebens vor Bildschirmen und Telefonen zu verbringen. Laut einem Bericht der Kaiser Family Foundation verbringen jüngere US-Kinder jeden Tag 5 ½ Stunden mit Unterhaltungstechnologien, einschließlich Videospielen, sozialen Medien und Online-Videos. Mehr noch, der durchschnittliche Teenager verbringt jetzt unglaubliche 8 Stunden pro Tag damit, mit Bildschirmen und Telefonen zu spielen. Die produktive Nutzung von Technologie – wo überzeugendes Design viel weniger ein Faktor ist – ist ein zu vernachlässigender Faktor, da die US-Kinder nur 16 Minuten pro Tag den Computer zu Hause für die Schule benutzen.

Dei Unterhaltung durch Bildschireme udn Telefone ist die dominierende Aktivität der Kindheit geworden. Jüngere Kinder verbringen mehr Zeit damit, sich mit Unterhaltungsbildschirmen zu beschäftigen als in der Schule, und Teenager verbringen noch mehr Zeit damit, mit Bildschirmen und Telefonen zu spielen als mit Schlafen. Das Ergebnis ist offensichtlich in Restaurants, dem Auto, das neben Ihnen an der Ampel steht, und sogar in vielen Klassenzimmern: Durch den Erfolg überzeugender Technologie sind die Kinder von ihren Handys und anderen Geräten so begeistert, dass sie der Welt den Rücken zugekehrt haben. Versteckt in den Kinderzimmern oder in Gegenwart ihrer Familie mit ihren Gadgets beschäftigt, verpassen viele Kinder das echte Engagement für Familie und Schule – die beiden Eckpfeiler der Kindheit, die sie glücklich und erfolgreich aufwachsen lassen. Selbst in den wenigen Momenten, in denen die Kinder von ihren Geräten weg sind, sind sie oft mit einem Gedanken beschäftigt: sie zurück zu bekommen.

Neben der Verdrängung gesunder Kindheitstätigkeiten, ziehen überzeugende Technologien Kinder in oft toxische digitale Umgebungen. Eine zu häufige Erfahrung für viele ist Cybermobbing, was ihr Risiko erhöht, die Schule zu schwänzen und sogar Selbstmord zu erwägen. Und es gibt immer mehr Erkenntnisse über die negativen Auswirkungen von FOMO, oder die Angst davor, etwas zu verpassen; wie Kinder ihre Social-Media-Leben verbringen.


Eine vernetzte Generation, die auseinander fällt

Die kombinierten Auswirkungen der Verlagerung lebenswichtiger Aktivitäten in der Kindheit und der Exposition gegenüber ungesunden Online-Umgebungen ruinieren eine Generation. In ihrem kürzlich erschienenen Artikel im Atlantik, „Haben Smartphones eine Generation zerstört?“, Beschreibt Dr. Jean Twenge, Professor für Psychologie an der San Diego State University, wie lange Stunden auf Smartphones und sozialen Medien Teenager in den USA zu hohen Raten von Depression und suizidalem Verhalten führen.

Und da das typische Alter, in dem Kinder ihr erstes Smartphone bekommen, auf 10 Jahre gesunken ist, ist es keine Überraschung, dass ernsthafte psychiatrische Probleme – einst die Domäne von Teenagern – nun auch kleine Kinder betreffen. Selbstverschuldete Verletzungen wie das Schneiden, die so schwerwiegend sind, dass sie in der Notaufnahme behandelt werden müssen, sind bei 10- bis 14-jährigen Mädchen dramatisch angestiegen, und das seit 19 Jahren um 19% pro Jahr.

Während Mädchen auf Smartphones und soziale Medien gelockt werden, werden Jungen eher in die Welt des Videospiels verführt, oft auf Kosten der Schule. Hohe Spielquoten sind mit niedrigeren Noten verbunden. Da Jungen mehr spielen als Mädchen, ist es keine Überraschung zu sehen, wie diese Generation von Jungen schulisch abschneidet: 57% der College-Zulassungen erhalten junge Frauen im Vergleich zu nur 43 %  junger Männer. Und wenn Jungs zur Männlichkeit übergehen, können sie ihre Spielgewohnheiten nicht ablegen. Wirtschaftswissenschaftler, die mit dem National Bureau of Economic Research zusammenarbeiten, haben kürzlich gezeigt, wie viele junge US-Männer sich dafür entscheiden, Videospiele zu spielen, anstatt sich mit der FAmilie oder Kollegen zu bschäftigen.

Für einen Kinder- und Jugendpsychologen ist die unvermeidliche Schlussfolgerung sowohl furchtbar als auch herzzerreißend. Die destruktiven Kräfte der Psychologie, die von der Tech-Industrie eingesetzt werden, haben einen größeren Einfluss auf Kinder als die positive Wirkung der Arbeit von Psychologen und Kinderbetreuern. Die Wissenschaft der Psychologie verletzt die Kinder heutzutage mehr als ihnen zu helfen.


Erwachen

Die Hoffnung für diese vernetzte Generation schien bis vor kurzem düster zu sein, bis eine überraschende Gruppe die Technik-Nutzung von psychologischen Manipulationen kritisierte: Tech-Führungskräfte. Tristan Harris, früher Design-Ethiker bei Google, hat den Weg frei gemacht, indem er die Verwendung von überzeugendem Design durch die Industrie entlarvt hat. Im Magazin „The Economist´s 1843“ bekannte er: „Die Aufgabe dieser Unternehmen besteht darin, Menschen zu ködern, und sie tun dies, indem sie unsere psychologischen Schwachstellen kaputt machen.“

Ein anderer Tech-Manager, der rote Linien für die Verwendung von Gedankenmanipulation durch seine Tech-Industrie zieht, ist der frühere Facebook-Präsident Sean Parker. In Axios erklärt er: „Der Gedankengang, der zum Erstellen dieser Anwendungen geführt hat, Facebook war der Vorreiter: ‚Wie verbrauchen wir so viel Zeit und Aufmerksamkeit wie möglich?'“. Er sagte, dass Facebook „Verwundbarkeit in der menschlichen Psychologie“ ausnutzt und bemerkte: „Nur Gott weiß, was es den Gehirnen unserer Kinder antut.“

Ein von diesen Technikexperten vorgebrachtes Thema ist, dass die Industrie ungerechtfertigterweise überzeugende Technologie einsetzt, um einen Gewinnvorteil zu erzielen. „Bei Internet-Unternehmen geht es um die Nutzung der Psychologie“, sagt Chamath Palihapitiya, ein ehemaliger Facebook-VP, in einem ironisch gehaltenen Vortrag an der Stanford University von B. J. Fogg. „Wir wollen psychologisch herausfinden, wie wir Sie so schnell wie möglich manipulieren und Ihnen dann diesen Dopamin-Schlag zurückgeben können.“

Eigene Kinder zu haben, kann die Perspektive von Technikexperten verändern. Tony Fadell, früher bei Apple, gilt als der Vater des iPad und auch des iPhone. Er ist auch der Gründer und derzeitige CEO von Nest. „Viele der Designer und Programmierer, die in ihren 20ern waren, als wir diese Dinge kreierten, hatten keine Kinder. Jetzt haben sie Kinder „, sagt Fadell, während er im Design Museum in London spricht. „Und sie sehen, was vor sich geht, und sie sagen: ‚Warte eine Sekunde.‘ Und sie fangen an, ihre Designentscheidungen zu überdenken.“

Marc Benioff, CEO des Cloud-Computing-Unternehmens Salesforce, ist eine der Stimmen, die die Regulierung von Social-Media-Unternehmen wegen ihres Potenzials für süchtige Kinder fordern. Er sagt, genau wie die Zigarettenindustrie reguliert wurde, sollten auch Social-Media-Unternehmen reguliert werden. „Ich denke, Technologie hat süchtig machende Eigenschaften, die wir angehen müssen, und Produktdesigner arbeiten daran, diese Produkte suchterzeugender zu machen, und wir müssen das so weit wie möglich zurückdrängen“, sagte Benioff im Januar gegenüber CNBC. 2018, in Davos, Schweiz, dem Standort des World Economic Forum.

Benioff sagt, dass Eltern ihren Teil dazu beitragen sollten, die Geräte ihrer Kinder zu begrenzen, doch ausgedrückt: „Wenn es einen unfairen Vorteil oder Dinge gibt, die von Eltern nicht verstanden werden, dann muss die Regierung hervortreten und das beleuchten.“ Millionen von Eltern, zum Beispiel die Eltern meiner Patientin Kelly, haben absolut keine Ahnung, dass Geräte benutzt werden, um den Verstand und das Leben ihrer Kinder zu kapern, die Regulierung solcher Praktiken ist das Richtige.

Eine weitere überraschende Gruppe, die sich im Interesse von Kindern ausspricht, sind Technologie-Investoren. Bedeutende Apple-Aktionäre – der Hedge-Fonds Jana Partners und das Retirement System von California State Teachers, die zusammen zwei Milliarden Dollar im Aktienkapital des Unternehmens halten – haben kürzlich Bedenken geäußert, dass überzeugendes Design zum Leid der Kinder beiträgt. In einem offenen Brief an Apple gaben die Investoren in Zusammenarbeit mit führenden Technologieexperten detaillierte Hinweise, dass die übermäßige Nutzung von Telefonen und Geräten durch Kinder zu einem erhöhten Risiko für Depressionen und Suizidrisikofaktoren führt. Der Brief nennt die zerstörerische Wirkung von überzeugender Technologie und beschreibt: „Es ist auch kein Geheimnis, dass Social-Media-Sites und -Anwendungen, für die das iPhone und iPad ein primäres Gateway sind, normalerweise so süchtigmachend und zeitaufwendig wie möglich sind.


Noch tiefer gehen

Wie hat die Verbrauchertechnologiebranche auf diese Forderungen nach Veränderung reagiert? Indem sie noch tiefer gehen. Facebook hat vor kurzem Messenger Kids herausgebracht, eine Social-Media-App, die Kinder ab fünf Jahren erreichen wird. Entlarvend, dass schädliches überzeugendes Design jetzt auf sehr junge Kinder eingeht, ist die Aussage von Shiu Pei Luu, Kuratorin für Kinderkunst, „Wir wollen helfen, die Kommunikation [auf Facebook] zu fördern und das Aufregendste zu machen, was du machen willst.

Facebooks engstirnige Vision von Kindheit spiegelt wider, wie außer Kontrolle das soziale Netzwerk und andere Konsum-Tech-Unternehmen mit den Bedürfnissen einer zunehmend unruhigen Generation sind. Die „aufregendste Sache“ für kleine Kinder sollte es sein, Zeit mit der Familie zu verbringen, draußen zu spielen, kreativ zu spielen und andere lebenswichtige Entwicklungserfahrungen zu machen – nicht in den Sog der sozialen Medien auf Smartphones oder Tablets gezogen zu werden. Darüber hinaus gibt Facebook Messenger Kids einen frühen Start in das netzgebundene Leben in sozialen Medien, von dem wir wissen, dass es Depressionen und Suizidverhalten für Kinder birgt, wenn sie älter werden.

Als Reaktion auf die Veröffentlichung der Messenger Kids von Facebook schickte die Kampagne für eine konsumfreie Kindheit (CCFC) Facebook einen Brief, der von zahlreichen Gesundheitsvertretern unterschrieben wurde, die das Unternehmen aufforderten, den Stecker der App zu ziehen. Facebook hat noch nicht auf den Brief reagiert und vermarktet stattdessen weiterhin Messenger Kids für kleine Kinder.

 

Das Schweigen einer Berufsgruppe

Während Tech-Manager und Investoren gegen die psychologische Manipulation von Kindern durch die Technologiebranche protestieren, hat die American Psychological Association (APA) – die mit dem Schutz von Kindern und Familien vor schädlichen psychologischen Praktiken beauftragt ist – im Wesentlichen nichts gesagt. Dies deutet nicht auf Bosheit hin; stattdessen ist der APA-Führung – ähnlich wie den Eltern – wahrscheinlich nicht bewusst, dass die Technologiebranche den Gebrauch von Psychologie verzerrt. Nichtsdestotrotz wirkt es bizarr, da Psychologen und ihre mächtigen Werkzeuge von Ethik geleitet werden, während Tech-Manager und Investoren dies nicht sind.

Der Ethikkodex der APA, der obersten Berufsorganisation der US-Psychologie, ist ziemlich klar: „Psychologen streben danach, denen zu helfen, mit denen sie arbeiten und sorgen dafür, dass sie ihnen nicht schaden.“ Darüber hinaus verlangen die ethischen Standards der APA, dass der Beruf Anstrengungen unternimmt, das zu korrigieren „Missbrauch“ der Arbeit von Psychologen, die die Anwendung der überzeugenden Technologien von BJ Fogg einschließen würde, um Kinder gegen ihre besten Interessen zu beeinflussen. Der Code bietet sogar einen besonderen Schutz für Kinder, da ihre Entwicklungsschwächen die autonome Entscheidungsfindung beeinträchtigen.

Kinder ohne eigenen Willen und ohne Einwilligung der Eltern gewinnbringend zu manipulieren und Kinder dazu zu bringen, mehr Zeit mit Geräten zu verbringen, die zu emotionalen und akademischen Problemen beitragen, ist die Verkörperung der unethischen psychologischen Praxis. Silicon-Valley-Konzerne und die Investmentfirmen, die sie unterstützen, sind stark von hoch privilegierten weißen Männern bevölkert, die verborgene Denktechniken einsetzen, um das Leben wehrloser Kinder zu kontrollieren. Einige mögen argumentieren, dass es die Verantwortung der Eltern ist, ihre Kinder vor der Täuschung in der technischen Industrie zu schützen. Die Eltern haben jedoch  weder eine Vorstellung von den starken Kräften, die sich gegen sie richten, noch wissen sie, wie Technologien mit drogenähnlichen Effekten entwickelt werden, um die Gedanken der Kinder zu erfassen. Eltern können ihre Kinder oder Jugendlichen einfach nicht vor etwas schützen, das ihnen verborgen und unbekannt ist.

Andere werden behaupten, dass nichts getan werden sollte, weil die Absicht hinter überzeugendem Design darin besteht, bessere Produkte zu bauen, und nicht Kinder zu manipulieren. Für diejenigen, die in den Bereichen User Experience und Persuasion arbeiten, bin ich mir sicher, dass es keine Absicht gibt, Kindern zu schaden. Die negativen Folgen der persuasiven Technologie waren größtenteils zufällig, ein unglückliches Nebenprodukt eines außergewöhnlich wettbewerbsfähigen Designprozesses. Ähnliche Umstände gibt es jedoch in der Zigarettenindustrie, da die Tabakunternehmen von dem Verkauf ihres Produkts profitieren, nicht aber den Kindern schaden wollen. Da Zigaretten und persuasives Design Kindern jedoch vorhersehbar Schaden zufügen, sollten Maßnahmen ergriffen werden, um Kinder vor den Produkten dieser Industrien zu schützen.

Ein Gewissen im Zeitalter der Maschinen

Seit seiner Gründung hat das Gebiet der persuasiven Technologie in einem moralischen Vakuum gearbeitet. Die resultierende Tragödie ist nicht überraschend.

In der Tat ist das schädliche Potential der Verwendung von überzeugendem Design seit langem erkannt worden. Fogg selbst sagt in einem Artikel aus dem Jahr 1999: „Persuasive Computer können auch für destruktive Zwecke verwendet werden. Die dunkle Seite der sich verändernden Einstellungen und Verhaltensweisen führt zu Manipulation und Zwang.“ Und in einer wissenschaftlichen Arbeit aus dem Jahr 1998 beschreibt Fogg, was passieren sollte, wenn Dinge schief gehen, wenn überzeugende Technologien in irgendeiner Hinsicht als schädlich oder fragwürdig angesehen werden; daß man dann entweder soziale Maßnahmen ergreifen muss oder dafür eintreten soll, dass andere dies tun. „

In jüngerer Zeit hat Fogg die negativen Auswirkungen von überzeugendem Design erkannt. „Ich sehe einige meiner ehemaligen Schüler an und frage mich, ob sie wirklich versuchen, die Welt zu verbessern oder einfach nur Geld zu verdienen“, sagte Fogg 2016 bei Ian Leslie im Magazin „The Economist´s 1843“. Und im Jahr 2017, als Fogg Das 032c Magazine interviewte: „Sie schauen sich in den Restaurants um und so ziemlich jeder hat sein Handy auf dem Tisch und sie werden ständig von der Live-Interaktion von Angesicht zu Angesicht weggezogen – das finde ich schlimm.“ Nichtsdestoweniger hat Fogg keine sinnvolle Aktion unternommen, um den Verletzten auf dem Feld, das er erzeugt hat, zu helfen. Noch haben jene in Machtpositionen, mit der jüngsten Ausnahme von Tech-Execs, alles getan, um den manipulativen und gewaltsamen Einsatz von digitalen Maschinen gegen Kinder und Jugendliche zu begrenzen.

Wie können Kinder vor der Verwendung von überzeugendem Design durch die Technologie geschützt werden? Ich schlage vor, Präsident John F. Kennedy zu folgen: Er sagte, dass Technologie „kein eigenes Gewissen hat. Ob es eine Kraft für Gutes oder Krankes wird, hängt vom Menschen ab.“ Ich glaube, dass der Psychologie-Beruf mit seinem Verständnis des Geistes und des Ethik-Kodexes als Anleitung dazu dienen kann, ein Bewusstsein dafür zu schaffen, wie Tech-Unternehmen mit Kindern und Jugendlichen interagieren .

Die APA sollte zunächst damit beginnen, dass die Verhaltensmanipulationstechniken der Tech-Industrie aus dem Schatten gestellt und dem öffentlichen Bewusstsein ausgesetzt werden. Im Verhaltenskodex der APA sollten Änderungen vorgenommen werden, um insbesondere zu verhindern, dass Psychologen Kinder mit digitalen Geräten manipulieren, insbesondere wenn bekannt ist, dass diese Einflüsse Risiken für ihr Wohlbefinden darstellen. Darüber hinaus sollte die APA ihren ethischen Standards folgen, indem sie starke Anstrengungen unternimmt, um den Missbrauch psychologischer Überzeugungen durch die Technologiebranche und durch Designer von Benutzererfahrungen außerhalb des Bereichs der Psychologie zu korrigieren.

Es gibt mehr, was der Beruf der Psychologie tun kann und sollte, um Kinder zu schützen und den Schaden, der Kindern zugefügt wird, zu korrigieren. Es sollte sich mit Tech-Führungskräften treffen, die verlangen, dass überzeugendes Design in Kinder-Tech-Produkten reguliert wird. Die APA sollte auch ihre starke Stimme in dem wachsenden Chor Gehör finden lassen, der Tech-Unternehmen ruft, die gezielt die Schwachstellen von Kindern ausnutzen. Und die APA muss stärkere und kühnere Anstrengungen unternehmen, um Eltern, Schulen und Fürsprecher von Kindern über die Folgen der Überbeanspruchung digitaler Geräte durch Kinder aufzuklären.

Mit jedem Tag werden neue und einflussreichere überzeugende Technologien eingesetzt, um die inhärenten Einschränkungen von Kindern und Jugendlichen besser zu nutzen. Der Psychologie-Beruf muss in diesem neuen Zeitalter darauf bestehen, dass seine Werkzeuge benutzt werden, um die Gesundheit und das Wohlbefinden von Kindern zu verbessern, anstatt sie zu behindern. Indem wir eine starke Aussage gegen den ausbeuterischen Gebrauch von überzeugendem Design machen, können die APA und der Psychologie-Beruf helfen, das Gewissen zu liefern, das benötigt wird, um uns in diesem Zeitalter der gefährlich mächtigen digitalen Maschinen zu führen.

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