Spiele im Freien – 10 Klassiker neu entdeckt
10 Spiele im Freien für Kleine & Größere
Hier sind einige Spielideen für fröhliche Stunden im Freien, die die meisten Eltern – und sogar Großeltern – noch aus der eigenen Kindheit kennen. Schon damals haben sie allen einen Riesenspaß gemacht – Zeit, die alten Klassiker neu zu entdecken. Die meisten dieser Spiele eignen sich auch sehr gut für sommerliche Geburtstagsparties – ein paar bunte Luftballons, etwas Wasser, ein paar Becher, schon kann es losgehen!
Wasserbomben fangen
Füllen Sie einen oder mehrere Luftballons mit Wasser. Dann müssen sich die Kinder im Kreis aufstellen und sich die Wasserbomben zuwerfen. Klar, dass es dabei ganz schnell nasse Seebären gibt. Also in jedem Fall, Handtücher bereit legen. Damit der Spaß nicht zu schnell vorbei ist, sollten Sie einige Wasserbomben in Reserve haben.
Ober-Kellner
Bei diesem Spiel ist Balance gefragt: ein Tablett oder ein Brett mit fünf gefüllten Wasserbechern muss über dem Kopf gehalten und durch einen Parcour transportiert werden. Die Becher werden im Ziel in einen Eimer entleert. Welche Mannschaft hat als erste den Eimer randvoll ?
Ballon-Boccia
Viermal so viele Luftballons wie Kinder einplanen. Die Ballons der Mitspieler müssen sich voneinander unterscheiden, also entweder eine andere Farbe haben oder mit einem dicken Stift markiert werden. Alle Ballons mit der gleichen Menge Wasser, aber einen mit etwas weniger Wasser füllen. Dann wird dieser kleine Ballon geworfen. Alle Mitspieler müssen nun von einer markierten Startlinie versuchen, ihre Ballons so nah wie möglich am Zielballon zu platzieren. Gewonnen hat, wer dem Zielballon am nächsten gekommen ist.
Fischers Fritze
… fischt in diesem Spiel keine frischen Fische, sondern einen Apfel, der in einer niedrigen Schüssel mit Wasser liegt. Jedes Kind muss die Hände auf dem Rücken verschränken und versuchen den Apfel mit dem Mund aus der Schüssel zu angeln. Dabei hat jedes Kind nur eine Minute Zeit. Wer dabei der Schnellste ist, bekommt die Anglerkrone verliehen.
Matschepampe
Aus einem Teich, See oder Fluss etwas Matsch in einem Eimer sammeln. Dann setzen sich alle Kinder in einem Kreis auf den Boden. Jedes hat einen Plastikbecher. Das erste Kind füllt seinen Becher mit Matsch und nimmt ihn vorsichtig zwischen die Füße. Nun muss es probieren, den Matsch mit den Füßen in den leeren Becher des rechts neben ihm sitzenden Kindes zu befördern. Das letzte Kind schüttet den erhaltenen Matsch wieder in den Eimer.
Backhopper
Einer ist der Fänger. Jeder, den der Fänger fangen will, kann sich retten, indem er einem anderen Mitspieler auf den Rücken springt. Der Fänger muss stattdessen versuchen ein anderes Opfer zu fangen.
Schattenfänger
Ein Spielfeld wird abgesteckt (zum Beispiel mit kleinen Ästen), dann stellen sich alle Mitspieler in das Feld. Einer ist der Fänger. Er versucht die anderen zu fangen, indem er auf ihren Schatten springt. Wenn ihm das gelungen ist, ruft er stopp und alle müssen sofort stehen bleiben. Jetzt gucken alle Spieler, ob der Fänger auch wirklich im Schatten des Gefangenen Mitspielers steht. Wer erwischt wurde, muss fangen.
Schubkarrentransport
In einer Schubkarre sitzt ein Mitspieler und hält einen mit Wasser gefüllten Eimer. Der Schubkarren muss nun durch eine Hindernisstrecke gefahren werden. Es geht auf Zeit und darum, so wenig wie möglich Wasser zu verlieren.
Piranhas auf dem Trockenen
Jedes Kind steckt sich ein Tuch oder ein Plastikband hinten in die Badehose. In einem abgegrenzten Areal muss jedes Kind so lange wie möglich überleben und gleichzeitig dabei versuchen so viel Bänder wie möglich von den anderen zu ergattern. Dieses Spiel kann auch als Reiterkampf gespielt werden. Darauf achten, dass keine Steine im Sand liegen.
Wecker suchen
Man teilt die Mitspieler in zwei gleich große Gruppen. Das große Spielfeld wird gemeinsam festgelegt. Die eine Gruppe muss die andere Gruppe gerade noch sehen können. Eine Gruppe hat die Aufgabe, den Wecker zu verstecken, die andere Gruppe, den Wecker zu entschärfen. Der Wecker klingelt nach zwanzig Minuten. Diese Zeit müssen die Verstecker nutzen, um die Sucher abzulenken und den Wecker zu verstecken. Die Sucher müssen den Wecker entschärfen, das heißt abstellen. Die Verstecker haben gewonnen, wenn der Wecker klingelt und sie mindestens zehn Meter vom Wecker entfernt sind. Die Sucher haben gewonnen, wenn sie den Wecker gefunden und entschärft haben, oder den Verstecker erwischen, der den Wecker in der Hand hat.
von Sabine Wedel, Nürnberg
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